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任天堂传奇:游戏产业之王者归来

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本书作者:斯隆(Daniel Sloan) (作者), 张玳 (译者)

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创新为王
从总体数字上看,仅2006年4月到2007年3月,任天堂的销售额就超过了81亿美元,而前一年的销售额也高达43亿美元。在2008年4月结束的这一财年中,这家京都巨头的纯利润几近48亿美元,平均年增长额超过了70%。这个数字已超过了两年前的销售额。任天堂预计来年的利润将超过51亿美元,因为钱就像下雨一样不断从天上飘下来。


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这些数字更加强调了DS前无古人的统治地位,随着市场份额不断地扩张,它已超越了传奇一般的Game Boy。而从统计数字上说,现在的DS就等于整个掌机市场。2005年,掌机市场已经占到了整个电子游戏主机市场的52%,而有些市场评论人士则开始说几大巨头正在研发的大型游戏机将不再是游戏行业的风向标。这些主机们的命运将和固定电话一样,被扔到屋子的某个小角落,而和手机的大小和功能相似的移动游戏机将成为游戏行业的新标准。

在人口1.25亿的日本,每5个人中就有1人买了DS。虽然这个比率在人口3.3亿的美国要低一些,但是仍然达到了10比1。由于DS大获成功,任天堂的股票也跟着疯涨,光是2006财年其股价就翻了一倍,让山内溥和一众国际投资者赚得不亦乐乎。

他们还会继续快乐下去,因为任天堂此时正在准备一场电子游戏行业的“革命”,主角则是其下一代的电视游戏机。如果顺利的话,任天堂将从索尼手上重新夺回20世纪90年代输掉的主机之王宝座。不过战争的对手可不止索尼,除了PlayStation 3之外,喘过气来的微软也将先于二者派出最新的Xbox 360来抢占市场。大战即将到来,而高达数十亿美元的研究投入也终将得到回报——请听下章分解。

第 7 章 第三条路

除了任天堂以外,大部分主机制造商在打“主机战争”时采取的策略都是硬件上亏钱,然后软件上再赚回来……当然前提是你要有运气赚回来。想参加这样的战争的公司必须有足够的经济能力、大量的战略资本,还需要忍耐长时间的亏损,并等上数年的时间来收回成本。所以,亿万富翁比尔·盖茨当年把任天堂列为微软的主要竞争对手也就不足为奇了。

任天堂传奇:游戏产业之王者归来盖茨说这话的时候(20世纪90年代),他才刚刚登顶福布斯杂志的富人排行榜。有报道称他想要购买任天堂的股份,但是山内溥当时并不愿 意——或者我们应该说他从来就没有愿意过。盖茨并没灰心,而是在新世纪即将到来的时候让微软也开始做游戏机。这是微软技术战略的一部分,这家公司希望能够把所有产品集成为一个家用娱乐中心,并引领整个市场。

其实,微软、任天堂和野村综合研究所曾经在日本合作组建过一家小公司。这家公司从1996年7月起为人们提供基于卫星的娱乐和互联网服务,但是1998年就失败了。任天堂又转而同其他的公司合作,不过都没啥好结果。2001年,任天堂甚至想要把游戏带到手机上,并和日本手机业的第二名KDDI进行合作。不过,此时的在线游戏对于任天堂和整个手机行业来说都还是一个无人涉足的雷区,机会确实有,但是要做好很困难,而且做好还不一定就能有收获。

与此同时,微软自己也停止了早前与索尼进行的电子游戏合作计划。但是微软一直在开发并销售自己的电脑游戏软件,其中最著名的就是《微软飞行模拟器》(Microsoft Flight Simulator),这是一种从电脑诞生的时候起就已经存在了的游戏类型。现在,微软希望能继续深入挖掘游戏市场,为此,它开始逐渐加大在游戏机上的投入。

7.1 XBOX

1999年3月,微软的一个高级团队提出了研发Xbox的想法,希望把游戏变成这家公司五大消费产品部门的一分子。随后,一个名叫“中途岛项目”的开发计划诞生了,这个名字取自著名的二战战役“中途岛海战”。在这场战役中,美国重新获取了太平洋战区的主动权,并开始解放被日本军队占领的地区,这正好影射了当时游戏业的光景。

软件业巨头加入混战,这让少数人着实吃了一惊,因为他们觉得微软的潜力不只会让它征服软件行业,还将让它征服游戏机这个复杂的内容发布平台,而如果能取得成功,这个真正的多媒体平台将成为每个家庭的必需品。虽然就在这个时间前后,在主机战争中曾经辉煌的战士世嘉决定撤退,但是微软将用行动证明它和世嘉截然不同。1975年,盖茨和保罗·艾伦创立了微软,这家公司很快就成为了令对手闻风丧胆的敛财机器。这家公司对于成功所需要付出的金钱代价绝不会皱眉头,虽然自己做主机的战略和以前为别家主机做游戏的战略又有很大的不同。

虽然有着高达360亿美元的资本来为成功铺路,但是自己做主机并由其他厂商来提供关键的部件,这样的游戏不但昂贵,而且微软以前没有玩过。微软那种雷厉风行的企业精神虽然让微软的产品卖到了世界的每个角落,也让盖茨从一个辍学生变成了史上最成功的商人之一,但是现在却是时候改变一下了,或者至少放松一下。

微软和多家游戏、芯片、电脑厂商和零售商进行了接洽,讨论游戏机的计划。很多公司都认为想要赶上现在的业内领跑者,在硬件上遭受的损失就有可能会超过30亿美元。这个估计是正确的,它最终让微软暂停了主机的发布,并且把游戏部门的人手增加到了约1000人。

盖茨虽然自己本人以前不玩游戏,但是现在也开始说起游戏的好话来了。他说在把孩子们都哄睡了之后,他还会和自己的妻子梅琳达一起玩微软测试版的游戏好几个小时。不过,如果刻薄点说的话,微软对于游戏越来越大的兴趣其实是因为担心索尼的PS2将会称霸家庭市场,最后挤掉低端的电脑,也挤掉微软所有的裙带关系,因为数码一体化时代的到来不但影响了家用娱乐,也影响了各类办公场所。

2000年,为了表示微软想要攻占家用机市场的愿望,拥有斯坦福大学MBA学位的微软高管罗比·巴赫(Robbie Bach)被指派为微软游戏部门的副总裁,负责开拓电脑游戏、在线游戏和电子游戏的市场。此前,他曾领导微软Office软件的市场宣传,随后又负责管理微软的消费软件和电脑游戏生意。

7.1.1 从软件到硬件

在尝试找电脑制造商帮忙制作游戏机失败之后,巴赫和他的同事们说服了微软的管理层,称微软必须自己来开发游戏机。巴赫得到了5亿美元的宣传资金,并由麦肯广告牵头,开始宣传即将上市的新主机。虽然说巴赫自己并不玩游戏,但是他不但精通技术之道,也精通媒体之道。

他证明了自己在由年轻人组成的六个团队中的公众领导地位。不管是开发工具还是和软硬件厂商的合同关系,只要是游戏相关的事务都由这些团队负责。到2000年5月E3游戏展的时候,巴赫已经开始宣传一年以后才会正式亮相的Xbox了。同时,他还谈到了这台机器上可能发布的大规模在线游戏,这种游戏可以让成百上千的人们同在一起像伍德斯托克音乐节(Woodstock)那样狂欢。

Xbox并没有跑Windows系统,也没有键盘或鼠标。主机正式发布的时候有约20个游戏,定价不到300美元。

巴赫说道:“我们生产Xbox的成本会比索尼主机的生产成本要低很多,因为我们的部件都是现成的。”

尽管如此,分析人士们仍然认为这家公司每卖一台主机就会损失约100美元,因为据说盖茨在这台主机正式发布之前,曾要求这台主机的图像性能必须要达到竞争对手主机的三倍。和电脑比起来,Xbox内置了一块英特尔的CPU,64 MB的内存,10 GB的硬盘,一块英伟达(Nvidia)的显卡和一个DVD播放器,此外还配备了局域网连接用的网卡。这样的配置也许在今天不怎么样,在那时却比普通的电脑要强一些的。而任天堂一直回避的在线游戏则成为了微软的宝藏。2002年年末,Xbox专用的“Live”网络游戏服务正式启动。

巴赫希望Xbox最终能攀上家用主机的顶峰,和微软的游戏发行商角色相互照应,也加入MSN和Windows的成功者行列。不过,微软自己的电脑游戏却没有直接发行到这台新主机上,尽管它们能被移植并加上多人对战的玩法。

“Xbox把微软带入了人们的客厅和休息室中,人们坐在离电视机三四米的距离,然后三三两两一起玩游戏,”巴赫说道,“而电脑吸引的是喜欢在桌子后面玩游戏的玩家。这种玩家一般喜欢玩单人游戏。”4

2001年年末销售旺季的时候,微软卖出了约150万台Xbox,但是PS2比这台主机早发布了18个月,在这个关键时间段中,PS2已经汇集了一些重量级作品的续集,比如《侠盗车手》(Grand Theft Auto)和《GT赛车》(Gran Turismo)。有业内观察人士称,在随Xbox一起发行的20个游戏中很少有吸引人购买主机的佳作,尤其是在这个游戏多得让人眼花缭乱的市场。

微软给那些在Xbox上开发游戏的厂商们提供了不少经济上的鼓励,这和索尼当初用于成就PS平台的那种策略类似。无论这个策略是否真的有效,至少有一个游戏确实帮助Xbox抓住了人们的眼球,并为这台主机的在线游戏功能铺平了道路。

7.1.2 闪耀的光环

Xbox的第一个热门游戏是Bungie Studio的科幻游戏《光环》(Halo)。这个游戏本是电脑游戏,但是重新为Xbox设计成了第一人称射击游戏。为了发展自己的游戏事业,微软收购了芝加哥的Bungie Studio(1991年成立)。2002年9月,《光环2》的开发计划确定,并在两年多一点的时间之后正式发行。这个游戏成为了Xbox Live服务的重要推动力量。

微软希望以后自己可以负责约三分之一的Xbox游戏,同时和另外200多家三方游戏厂商进行合作,因为这些厂商的水准常常不能确定,而且偶尔还会错过发布时间。最后,微软甚至让小游戏厂商也加入到了它的在线游戏零售商店中,不过它也没放弃收购的步伐。2002年9月,微软以3.75亿美元的价格收购了英国的游戏厂商Rare。

Rare曾经创造了数个N64的热门游戏,包括《007黄金眼》(Golden Eye 007)、《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)以及《大金刚64》(Donkey Kong 64)等。作为微软收购Rare合同的一部分,任天堂卖掉了其所拥有的这家英国家族企业49%的股份。任天堂和Rare的关系曾因为游戏预算的问题而直线下降,甚至有传闻说Rare曾在2000年的时候送给任天堂一张明信片,上面画着一棵圣诞树,下面挂着一个黑色的盒子。

与此同时,微软则意识到了失去这家公司对于任天堂可能造成的巨大打击,并不断宣扬说两家公司是不同的,Xbox的游戏将围绕更广泛的玩家群体来设计。

“和任天堂不同,我们不会只做小孩游戏,”巴赫说道,“Xbox将彻底改变电子游戏,就像MTV曾经改变音乐那样。”

为了实现这样的豪言壮语,微软花费了大量的时间和金钱。而到了新世纪第一个十年快结束的时候,MTV已经很少放音乐了,更多的则是在播放真人秀节目。这时,Rare发表了第一个Xbox游戏《抓鬼记》(Grabbed by the Ghoulies),但是并没有引起什么反响。很多观察人士说,任天堂能摆脱这层关系真是幸运,现在这个问题该微软来解决了。

美国任天堂的社长荒川实在离开任天堂20多年后的一个夜晚接受采访时说道,有一个华盛顿州的大亨正在游戏行业邯郸学步:“微软现在正在烧钱,但是他们还没入门。”

不过,Xbox和任天堂的GameCube几乎同步发售,其销量则很快就在第一个假期旺季达到了后者的水平,而两家公司现在都希望能争取世嘉退出所空出来的市场份额。

世嘉在和任天堂保持着关系的同时又和微软展开了合作,而美国世嘉当时的社长彼得·摩尔(Peter Moore)也在2003年的时候加入了微软。世嘉(70个支持微软的游戏公司之一)随后和微软签订了一份战略合作协议,并承诺将为Xbox平台开发11款新游戏以及更多的在线游戏。

为了Xbox能有更好的发展,微软在2002年4月降低了部分地区的Xbox售价,并在降价行动之后紧跟着采取了和任天堂类似的推广策略,那就是购买主机的玩家只需添一点钱就可以获得“感谢回复大礼包”,包括两个游戏和一个额外的控制器。微软采取了这样的策略,只希望能快速获得玩家们的青睐。

7.1.3 eHome

为了能占领市场的有利地位,微软设立了一个eHome(e家)部门,并为其指派了200名工程师。这些工程师将把索尼作为目标,并将制定一套和索尼类似的家庭一体化战略。而Xbox这台由巴赫、Xbox 首席技术官西姆斯·布莱克利和吉·阿拉德担任技术指导的主机将是这个战略的核心组成部分,也将成为衡量这个战略成败的重要因素。

才不过30岁上下的阿拉德在20世纪90年代初的时候加入了微软,并很快就因为提出互联网时代的一体化机遇而受到了高层的注意,他带领了微软的第三方游戏开发团队和后来的Xbox Live服务团队,随后又负责推出了微软的Zune随身听,不过这个用于和苹果iPod竞争的产品最后并不成功。

年轻的阿拉德的言行常常代表着微软的巨大野心和面对新时代时的自信,这可以从他对索尼总裁平井一夫豪言壮语的反驳中看得出来。他的言论常常引起争议,就像汽油弹一样,而目标则是索尼或者任何微软前进道路上的挡路者:“我每天早上之所以能按时起床上班,就是想看到久多良木健的辞职信。我会给这封信装上边框,然后挂在我办公桌的旁边。”

2002年11月,阿拉德负责的Live服务正式上线,并在两年内聚拢了100万的注册用户。同时上线的还有一个街机网络销售系统,可以让用户下载游戏。不过,微软也承认Xbox在电子游戏方面只是马马虎虎。据阿拉德说,微软的第一台主机一开始就处在不利地位,但是新的代号为Xenon的主机就不会了。

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