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游戏设计艺术 第2版=The art of game design

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本书作者: [美] Jesse Schell

本书读后感· · · · · ·

书是好书,系统讲了游戏设计的方方面面。 但是不得不吐槽一下中后段的翻译,让人完全没有办法看懂,最后不得不对照原文看。 感受一下翻译:“这种爆炸组合让人很沮丧,因为它导致了因妥协而贴上的创可贴,创可贴有需要另一个妥协来掩盖,而且最终那是一个虚弱的故事。”

我的学习笔记

我们必须谨慎对待反思的第二个危险。在学习第一个危险的过程中,由于我们是设计师而不是科学家,我们拿到了一张“逃出生天卡”。但是脱离第二个陷阱并不容易。这是一个主观性的危险。许多设计师会陷入这样的困境:“我喜欢这个游戏,那么它就是个好游戏。”有时候这是正确的想法,但在另外一些情况下,如果受众与你的偏好不同,这就是个非常非常错误的想法。一些设计师会陷入极端,例如“我只为像我这样的玩家设计游戏,这是我唯一能够确定我的游戏是个好游戏的方法”,或者“不能采用反思和主观的观点,只能相信游戏测试的结果”这两种想法都有一定的合理性,但也存在一些弊端和问题。

游戏设计艺术第2版=The art of game design 计算机与互联网电子书 第1张

反思仍然有一个巨大的挑战。我们怎样才能获得不受干扰的体验?由于观测行为本身就是一种体验。我们往往会面临这样一个问题。当你尝试观察自己打字时,你会发现你的打字速度减慢了,并且会产生很多错误。在享受一个游戏或者电影时尝试观察你自己,享受感会很快消失殆尽。有人把这称作“分析的无奈”,也有人把这比作“海森堡原理”。这条原理引用自量子力学中的“海森堡不确定原理”。这个原理指出,无法在不干扰一个物体运动的情况下测量这个物体的运动。类似的,体验的本质无法在不被干扰的情况下获得。这让反思看起来毫无希望。尽管这是一个具有挑战性的难题,实践过程中仍然存在一些有效的应对方法。我们中大多数人并不愿意公开讨论自己思想进程的本质,所以接下来的几条可能听起来很奇怪。

但是,怎样让这些谈到的体验和观察结果真正融入游戏之中?如果我想要做一个关于打雪仗的游戏,分析我脑海中打雪仗的记忆能否真的影响我的游戏?我找不到任何一种方式能够完美再现真实的打雪仗体验,而不用借助真正的积雪和现实世界中的朋友——那么什么才是关键呢?

关键就是:一个优秀的游戏不需要你完美复制真实的体验。你需要做的是为你的游戏找出这种体验的精髓。那什么是“体验的精髓”呢?每个值得纪念的体验都有一些让它与众不同的关键特征。比如当你重温记忆中的打雪仗时,你可能会想起一大堆东西。其中一些你会认为是对这种体验必不可少的:“雪太大了,学校都放假了。”“我们在街道上玩耍。”“积雪十分适合揉成雪球。”“天气很冷,但是阳光充足——有蔚蓝色的天空。”“外面到处都是孩子。”“我们用雪堆了一个大堡垒。”“弗雷德的雪球扔得真高——我向上看时,他又扔了一个正好砸中我的头。”“我们情不自禁地笑了。”而有一部分体验你会认为并不重要:“我穿着灯心绒制成的裤子。”“我的口袋中有一些薄荷糖。”“一个遛狗的人在看着我们。”

《最高机密》(Top Secret)一样,玩起来太像一个战争游戏了——里面没有那种成就了詹姆斯·邦德电影的本质体验。对于《邦德》这个游戏,克拉格设计了一些机制,玩起来就好像看詹姆斯邦德电影一样兴奋。一个明显的例子是创造了一种叫作“英雄点”的东西。在传统的角色扮演游戏中,当玩家想要尝试一个有风险的行为时,比如从窗口跳到一个飞行的直升机上,游戏系统就会对成功概率做出一系列计算,让玩家掷骰子,就这样。这对游戏系统产生了一个很困难的平衡问题:如果尝试危险行为的成功率太低,玩家就会避免做这种尝试;但是如果成功率太高,玩家就像扮演一个超级英雄一样,尝试并成功完成许多不可能的行动。克拉格的方法是给玩家预定英雄点,可以在高风险的行为中代替掷骰子。

在每场冒险中,每个玩家只有很少数量的英雄点能够使用,他们必须小心决定应该何时使用这些点数。当他们使用英雄点时,就会出现十分壮观的场景,真正地抓住了詹姆斯邦德小说与电影所带来的本质体验。许多设计师并没有使用体验本质透镜。他们只是简单地跟随自己的直觉,迷失在游戏结构之间,凑巧让玩家享受体验。这种方式的危险性在于,它的成功很大程度上依靠运气。将单纯的体验从游戏中分离出来是十分有效的:如果你对玩家获得的体验有明确的想象,并知道游戏中的哪一部分创造了这种体验,你就能更清楚地知道怎样才能把你的游戏变得更好,因为你知道游戏中哪些元素能够安全地改变,而哪些不行。游戏设计师的终极目标是传达体验。当你对理想中的体验和它所需的元素有一个清晰的认识时,你的设计就有了方向。如果没有这种目标,你只能在黑暗中徘徊。

游戏设计艺术 第2版=The art of game design


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